MYTIKA-systemet part 2: Om anerkendelse, status og velstand.

MYTIKA logo Norse INGEN BG.png

Først og fremmest, så er vi tilbage efter et par ugers sommerferie. Den er blandt andet blevet brugt til at få set lidt på det danske land og samle energi til at skrive videre på MYTIKA.

 I dette og sidste indlæg ser vi nærmere på nogle af de regler, der karakteriserer MYTIKA. Fokus for denne blogpost er på emnerne omkring de sociale interaktioner, der sker på eventyr.

 I Heimdal er det afgørende hvordan andre opfatter karakteren, dette afspejles generelt i anerkendelse. Heimdal er et samfund i høj grad opdelt efter Status, og hvor ens muligheder afspejler sig i, hvor høj Status personen har. Samtidig er en karakters Ry og Rygte afgørende for, hvordan personen opfattes af andre. Desto bedre Ry, desto mere respekt er der omkring Karakteren. Nogle Spilpersoner er bedre til at få hjælp fra Ikke-spilpersoner end andre og handel i MYTIKA kan være andet og mere end bare at række nogle mønter over disken. Herunder ses der på, hvordan disse elementer kan komme i spil i MYTIKA.

Anerkendelse

Fæ dør, frænder dør,
også du skal dø,
eftermælet aldrig dør
om, hvad vel er endt.
- Eddakvadet Havamål

 

Anerkendelse er en talværdi, der afgør hvor velanset Karakteren er i et område. Denne talværdi repræsenterer hver enkelt Karakters Ry og Rygte. Anerkendelse er ikke statisk, og at få opbygget et godt Ry tager lang tid, og Karakterens Ry kan variere fra sted til sted.

Anerkendelse.png


Anerkendelse bruges, når en Ikke-spilpersons attitude overfor en Spilperson eller en gruppe Spilpersoner ikke er afgjort, og det er relevant at finde Ikke-spilpersoners attitude overfor dem. Anerkendelseskast bestemmer, hvor godt Ikke-spilpersonerne respekterer den Spilperson eller gruppen af Spilpersoner.

 Anerkendelse påvirkes af :

  • Spillerens Karisma.

  • Forskellen på Spilpersonens og Ikke-spilpersonens Status (gennemgås nedenfor).

  • Relevant Ry og Rygte (gennemgås nedenfor).

  • Herudover kan Spillerens rollespil give justeringer til Anerkendelseskastet (Se tabel ‘anerkendelsesjustering-tabel’ herunder). Et Anerkendelseskast udføres af Spilmester og udregnes således:

 

1t20 + KAR +/- forskel i Status +/- justering fra relevant Ry og Rygte + evt. justering i form af bonus eller straf fra Spilmester.

I tabel ‘Anerkendelsesresultat’ kan Ikke-spilpersonens attitude overfor Spilpersonerne herefter bestemmes.

 

Ry & Rygte

Efterhånden som en Spilperson udfører bedrifter og overvinder udfordringer, bliver vedkommendes navn mere og mere kendt i samfundet. Ofte vil en Karakters Ry eller Rygte variere fra egn til egn, men bedrifterne kan dog sagtens dække hele Daneheim eller mere, såfremt Spilmester vurderer dette. Nogen gange vil et positivt Ry et sted, direkte ankomme et negativt Rygte et andet sted. En Karakters anerkendelse er således afhængig af de valg og handlinger, Karakteren foretager sig i løbet af spillet.
Eksempel: Spilpersonen Magne er berømt som besejreren af Ranulfs hird i sin hjemegn. Men samtidig er han beRygtet i egnen Ranulf kom fra, som værende fej, da sejren kom i hus ved hjælp af lusk og urent spil.

 

  • Hver +1 Ry eller Rygte svarer til, at Karakteren er kendt (for godt eller skidt) i en egn

  • Ry og Rygte er primært justeringer til nogle typer af sociale Færdighedskast, hvor Spilmester vurderer de giver mening, men attitude og pris på varer påvirkes også.

  • En Karakters Ry eller Rygte har kun værdi, såfremt en Spilperson eller Ikke-spilperson har tiltro til omdømmet og bedømmer Karakterens personlighed ud fra dette.

Status

I Heimdal betyder Status næsten alt. Det definerer hele ens rolle i samfundet. Er Karakteren rig eller fattig, værdifuld i sig selv eller en ressource på linje med et dyr. Status definerer rettigheder og andres respekt samt forventninger til en. Højere Status åbner døre og giver muligheder, og vedkommende anses som udgangspunkt til at være mere værdig, bedre og dygtigere end folk med lavere Status. Status definerer også oftest adgang til ressourcer. For regler for hvordan Status har indflydelse på en Karakters Velstand og købekraft (se afsnittet ‘Velstand’ på side..).

DeanSpencer-spotcol-villageprisoner.png

Status repræsenterer en Karakters respekt og position i samfundet. Dette fungerer spilteknisk med en Status værdi mellem 0 og 6, der påvirker sociale Færdighedskast og Anerkendelseskast. Enhver relevant social interaktion med en anden, påføres en Omstændighedsjustering [Omstændighedssymbol] svarende til forskellen mellem de to Karakterers Status på Færdigheds- eller Anerkendelseskastet.

Eksempel: En træl (Status 1), prøver at true sin jarl (Status 5) til at slippe for at arbejde så hårdt. Trællen udfører et Færdighedskast (Intimidere) med -4[Omstændighedssymbol].

 

Der er syv niveauer af Status…

syv status niveauer.png

Velstand & levestandard

DeanSpencer-Cutout-Daniel-CMYK.png

To begreber er afgørende for, hvor godt et liv en Karakter lever: Velstand og Levestandard.

 Velstand: Velstand tager udgangspunkt i Karakterens Status og repræsenterer andet og mere end bare en Karakters tilegnede rigdom. Det er adgangen til tilbagevendende ressourcer i form af samfundets struktur. Det kan være i form af afkast fra profession, handelsinvesteringer eller indkomst fra løn. En person med en lav Levestandard må ofte sove udenfor og gå i seng på tom mave. Desto højere Velstand, desto bedre levevilkår og muligheder.

Levestandard: Hver Karakter i MYTIKA har en dagligdag der indebærer anskaffelsen af de mest basale hverdagsting. For at holde dette hverdagsliv interessant for de fleste Spillere, og ikke gøre Spilpersonernes hverdag til et regneark, bruges en forsimplet tilgang til at håndtere disse dagligdagshandler, nemlig Levestandard. Levestandard er de månedlige udgifter, det koster at opretholde et liv i den ønskede socialklasse, repræsenteret ved Status.

 Hvor Status kommer med Velstand, bruges Levestandard til at opretholde Status. Med stor rigdom er det således også muligt, at leve et liv over sin naturlige stand. En Karakter, der ikke kan opretholde sin Levestandard, vil med tiden også miste sin Status.


se = Sølvenheder, se økonomi længere nede.  *Det betyder ikke, at en stormand, jarl eller konge bare kan købe et kortsværd gentagne gange, men derimod at Karakteren ikke behøver at bekymre sig om udgifter, der samlet set er lavere end sin Status ti…

se = Sølvenheder, se økonomi længere nede.

 *Det betyder ikke, at en stormand, jarl eller konge bare kan købe et kortsværd gentagne gange, men derimod at Karakteren ikke behøver at bekymre sig om udgifter, der samlet set er lavere end sin Status tilladte udgifter i se/per måned. Ønsker Karakteren en ny økse, skjold eller hest, er det en del af de månedlige udgifter inden indtægt, så længe beløbet samlet set ikke er for stort. Se Levestandard side..

Indflydelsespoint

Indflydelsespoint repræsenterer en Spilpersons evne og potentiale til at influere samfundet omkring sig i form af påvirkning af Ikke-spilpersoner som Spilpersonen møder. Typisk i form af evnen til at skabe sig allierede og få disse til at udføre en eller anden form for tjeneste for Spilpersonen.

Eksempler på brug af Indflydelsespoint er, at bede om hjælp (stort som småt), at få en besværger til at fremmane en besværgelse for sig, skaffe en genstand uden at betale for den eller direkte økonomisk støtte.

  • En Spilperson starter med sin KAR Indflydelsespoint, dog minimum 0.

  • En Spilperson kan kun få støtte fra Ikke-spilpersoner som Spilmesteren vurderer kunne ønske, eller se en fordel i, at støtte Spilpersonen på en eller anden måde.

  • Desto flere Indflydelsespoint Spilpersonen bruger, desto større er den hjælp Spilpersonen efterspørger og dermed potentielt får, men desto større er også risikoen for, at Ikke-spilpersonen afviser.

Handel

I Heimdal kan handel gøres til en vigtig del af spillet, både ved at understøtte rollespil omkring selve det at handle, men også giver Spil-personerne incitament for til at rejse lange afstande for at handle med genstande.

Tilgængelighed: En vares tilgængelighed er afgørende for dens værdi i et givent område. En vare der kan fås i overmåde i et område, har kun 0,5 gange sin normale værdi, mens en sjælden vares værdi fordobles.

Fastsættelse af værdi: Enhver handel starter med at køber og sælger enes om en værdi for varen. Dette er et modstået Færdighedskast (Handel), eller alternativt Bluff mellem de to handlende. Varen værdisættes af de handlende til + 2% i vinderens favør, per 1 det modståede Færdighedskast blev vundet med. Ydermere påvirkes handelsprisen af Ikke-spilpersonens attitude til Spilpersonen.

Købslå: Efterfølgende kan de handlende købslå om rabat, såfremt der købes en større en mængde. Dette er et Modstået Færdighedskast (Handel), hvor den samlede værdi ændres med en fastsat %-sats, afhængigt af Succesgraden for køber.

En dygtig handlende, der både tør rejse for at finde sjældent gods og som samtidig er god til at skabe og pleje relationer, kan således tjene gode penge på handel.

Værdienheder

Mønter og penge som sådan i Heimdal er relativt sjældne. Selve samfundet er et handelssamfund, hvor bønder og købmænd bytter varer med hinanden, mere end de køber det af hinanden. Men det betyder, at enhver vare eller genstand har en værdi, som de fleste personer i samfundet umiddelbart kender til. Denne værdi svarer til en vis vægt i kobber, sølv eller guld, kaldet kobber enheder (ke), sølv enheder (se) eller guld enheder (ge). I daglig handel klipper man vægtenheder af, indtil de passer til det aftalte. Det er denne møntfod, der bruges i Heimdal, for simplicitetens skyld.

coins.png

 Værdiforhold: 1 ge = 50 se; 1 se = 50 ke.

De typiske vægtforhold er et kg, et pund, et halvt pund og et kvart pund.

 Nedenfor er en oversigt over hvordan mønt og betalingsmidler i Heimdal refereres til.

  • Brudkobber og brudsølv: Små stykker af kobber og sølv der er klippet til fra tidligere handel og gives for at afrunde en handel. Deres værd er afhængig af vægt.

  • Vikling: Mange smykker blev på samme tid beregnet som både en pyntegenstand og et nemt transportabelt betalingsmiddel. En vikling vejer 50g og svarer typisk til én runde rundt om en arm. Mange smykker er inddelt med markeringer ved forskellige vægtenheder, og flere har endda en markering for hvert gram vægt.

  • Mønt: Mønter findes i kobber, sølv og guld, og deres værdi afspejler deres vægt. Mange mønter er af engelsk, frankisk eller arabisk oprindelse. Forskellige konger laver forskellige møntstørrelser, og ofte er en mønt kendt for kongen der printede den. Hvis kong Erik Klipping laver et stort parti sølvmønter med en vægt på 30 g, vil de typisk blive refereret til som klipping osv.


Navnene på mønterne herover er vores bedste historiske bud på, hvad mønterne rent faktisk hed.

Navnene på mønterne herover er vores bedste historiske bud på, hvad mønterne rent faktisk hed.

-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-

Har du nogen spørgsmål, enten til bloggen eller af mere generel karakter, så skriv til os inde på vores Facebook side eller via email. Så vil vi svare så hurtigt og grundigt som muligt.




Forrige
Forrige

MYTIKA-Systemet part 3: Grundegenskaber, Race og Karaktertype

Næste
Næste

MYTIKA-systemet, part 1