MYTIKA-Systemet part 3: Grundegenskaber, Race og Karaktertype

MYTIKA logo Norse INGEN BG.png

Som vi skrev i sidste indlæg har det været et stort fokus for os, at der er stor frihed i skabelsen af Spilpersonerne. Og samtidig, at det skal være rimelig overskueligt at skabe en Spilperson. Denne frihed til at skabe en Spilperson med et stort personligt præg ser vi på i dette og kommende par indlæg.

Det at skabe en Spilperson i MYTIKA følger overordnet set 11 trin, som vist herunder:

(Billede taget fra den ene grundbog, hvorfor der står sidetal). I dette indlæg ser vi nærmere på Grundegenskaber, Race og Karaktertype.

(Billede taget fra den ene grundbog, hvorfor der står sidetal).
I dette indlæg ser vi nærmere på Grundegenskaber, Race og Karaktertype.

GRUNDEGENSKABER

Der er seks Grundegenskaber: Styrke, Behændighed, Fysik repræsenterer de fysiske sider af Spilpersonen, mens Visdom, Intelligens og Karisma repræsenterer de mentale og sociale sider af Spilpersonen. Hver Grundegenskab kan have en værdi mellem -5 og 5 (for mennesker og menneskelignende væsner). Hvis du er bekendt med andre D20-systemer, fungerer de i store træk som du kender dem derfra. Undtagelserne er, at de kun beskrevet med deres justeringsbonus eller -straf.

GE værdi tabel.JPG

 Der er tre metoder til at bestemme værdien af Grundegenskaberne, og ligeledes tre niveauer for hvor stærke Spilpersoner der ønskes.

Styrke (STY) påvirker blandt andet Spilpersonens skade, evne til at ramme i Nærkamp og bæreevne.

Behændighed (BEH) påvirker blandt andet Spilpersonens Forsvar, evne til at ramme med Afstandsangreb, Initiativ og Afværgekast (Reflekser), samtidig med, at kropslige færdigheder er baseret på BEH.

Fysik (FYS) påvirker blandt andet en Spilpersons Kampform og Livskraft, og derigennem hvor mange slag og sår Spilpersonen kan tage i kamp. Samtidig påvirkes Spilpersonens Afværgekast (Helbred).

Intelligens (INT) påvirker antallet af Spilpersonens Færdighedspoint, niveau af sproglig kundskab samtidigt med, at videns-færdigheder er baseret på INT.

Visdom (VIS) påvirker Spilpersonens Afværgekast (Viljestyrke) samtidigt med, at færdigheder der bruger sanser og intuition, som Opfattelse er baseret på VIS.

Karisma (KAR) bestemmer Spilpersonens Indflydelsespoint som beskrevet i sidste blogindlæg, der kan sikre hjælp fra Ikke-spilpersoner på eventyr. Samtidig er sociale færdigheder baseret på KAR.

BEH GE-ref.png

Grundegenskab overblik:

Her ses et eksempel på en Grundegenskab fra Spilpersonarket. Gule markeringer er = simpel regler, og grønne markeringer = basis regler.

1: Her noteres selve Grundegenskabs-bonussen, der repræsenterer en karakters mest grundlæggende/naturlige værdi i en Grundegenskab. Denne rubrik er inddelt med en lille underrubrik, hvori Grundegenskaben for Afværgekast noteres (da denne kan variere i nogle tilfælde).

2: Her noteres Grundegenskabs-justeringen. I midten noteres den samlede justering, og i de omkringliggende cirkler noteres hver specifik type (præsenteret med et ikon, der også går igen igennem reglerne, for hurtig reference). På den måde sikres et nemt og overskueligt overblik i løbet af spillet.

3: Her noteres afværgekast (i dette tilfælde reflekser, men det kan også være Afværgekast (Viljestyrke) eller Afværgekast (Helbred). Også her er der omkringliggende cirkler, hvori der noteres specifikke typer justering.

4: Her noteres Initiativ (dette er kun gældende for BEH-kassen, og ikke for andre Grundegenskaber).

KAR GE-ref.png

Her ses et eksempel på en Grundegeskab, der ikke har Afværgekast som sekunder Grundegenskab. I eksemplet her er der tale om Grundegenskaben Karisma (KAR), der har betydning for ens indflydelsespoint ( læs mere om anerkendelse, status og velstand her ).

1: Ligesom i ovenstående eksempel, skrives samlet Grundegenskabs-justering her, og specifikke typer justeringer i cirklerne rundt om.

2: Her noteres ens status (simpel-regel)

3: Her noteres karakterens Indflydelsespoint (basis-regel).

 RACE

I MYTIKA:HEIMDAL er der tre spilbare racer: Menneske, hamskifter og vætteblodet.

Stø + race + niveau + xp.png

Race noteres på første side af Spilperson-arket, sammen med Karaktertype, Erfaringspoint og Niveau.

Mennesket

Den mest almindelige race og er 150-180 cm høje. Kvinder er ofte omkring de 155 cm og mænd omkring 165 cm, så betydeligt lavere end i dagens Danmark. Et menneske kan blive 70-80 år gammel, men dette er uhyre sjældent i Heimdal. Strid, sygdom og uvæsner koster mange livet. Halvdelen af befolkningen er under 20 år, og et menneske på 40 anses som gammel. Ganske få lever, til de er 50 eller 60 år gamle.

Et menneske har:

•   +1 til en Grundegenskab efter eget valg.

•   8 Baggrundspoint valgt fra kulturelle baggrunde.

•   8 Livskraft (LK) (eller 2t4 for en ISP) justeret af FYS i 1. niveau og yderligere 1 LK for hvert niveau herefter.

 Hamskifter

Hamskiftere er mennesker der er i stand til at skifte form, og blive til et vildt dyr: bjørn, vildsvin eller ulv. De tre typer af hamskiftere kaldes henholdsvis berwerener, svinwerener og ulfwerener. Hamskifteren har dog lidt grove træk, og det dyriske i deres indre skinner ofte igennem.

En hamskifter har:

•   +1 VIS og -1 KAR.

•   4 Baggrundspoint valgt fra kulturelle eller hamskifter-baggrunde.

•   8 Livskraft (LK) (eller 2t4 for en ISP) justeret af FYS i 1. niveau og yderligere 1 LK for hvert niveau herefter.

•   Hamskifte-egenskaben.

Med en Helrundehandling, kan en hamskifter skifte form til et dyr eller tilbage til sin menneskelignende form. Eventuelt tøj og udstyr skifter ikke form sammen med Hamskifteren. I dyreform beholder hamskifteren sin intelligens, men mister evnen til at tale og bruge værktøjer, som eksempelvis våben. Derudover ændres hamskifteren til en af de nedenfor beskrevne typer.

Berwerener: I dyrisk form får en Berwerener +2(Midlertidig Grundegenskab-bonus) STY og en besværgelseslignende-egenskab ændre størrelse (1. niveau), 1 x dagligt og kun på sig selv, Samt følgende egenskaber: Mørkesyn (12 meter), pels (SR 2(Grundegenskab-bonus)) og +5s til Færdighedskast (Overlevelse) for at modstå kulde), ét bid-angreb (1t6 skade), to klo-angreb (1t4 skade per angreb), klatre-hastighed 6 meter og lugtesans (10 meter).

 Svinwerener: I dyrisk form, får en Svinwerener + 1(Midlertidig Grundegenskab-bonus) FYS, +1(Midlertidig Grundegenskab-bonus) STY og en besværgelseslignende-egenskab magisk våben (1. niveau), 1 x dagligt og kun på sine naturlige våben, samt følgende egenskaber: Mørkesyn (12 meter), pels (SR 2(Grundegenskab-bonus) og +5(Omstændigheder-bonus) til Færdighedskast (Overlevelse) for at modstå kulde), +3 meter Hastighed, ét stødtands-angreb (1t6+1 i skade) og lugtesans 10 meter.

 Ulfwerener: I dyrisk form, får en Ulfwerener + 1(Midlertidig Grundegenskab-bonus) BEH, +1(Midlertidig Grundegenskab-bonus) FYS og en besværgelseslignende-egenskab hjortens spurt (1. niveau) 1 x dagligt. Samt følgende egenskaber: Mørkesyn (12 meter), pels (SR 2( Grundegenskab-bonus) og +5(Omstændigheder-bonus) til Færdighedskast (Overlevelse) for at modstå kulde), ét bid-angreb (1t6 skade), to klo-angreb (1t4 skade per angreb), +2(Grundegenskab-bonus) til et Afværgekast (Fysik eller Reflekser, valgt ved skabelsen af Spilpersonen) og lugtesans (10 meter).

 Det er muligt at påvirke hamskifte yderligere gennem Baggrunde og Talenter, for eksempel så en Hamskifter bliver til en hybrid mellem et menneske og et dyr. Sådanne Talenter er markeret med et Hamskifte symbol, så de er nemme at finde.

Vætteblodede

Vætteblodede er mennesker der har fået sit blod blandet med en vætte. Dette sker oftest ved, at en vætte igennem troldkraft snyder og forfører et menneske. En vætteblodet har lighedstegn med begge sider af sin afstamning.

Øjnene kan eksempelvis være sorte, lilla eller ravfarvede, og håret er ofte vildt, kraftigt og hurtigt voksende i nuancer af gul, orange og rød, og sort eller brunligt hår kan også forekomme. De fleste vætter har kraftig krops- og ansigtsbehåring.

En vætteblodet har:

•   +1 til en Grundegenskab efter eget valg.

•   4 Baggrundspoint valgt fra kulturelle baggrunde og 4 Baggrundspoint valgt fra Vætteblodet Baggrunde.

•   8 Livskraft (LK) (eller 2t4 for en ISP) justeret af FYS i 1. niveau og yderligere 1 LK for hvert niveau herefter.

 

Den vætteblodedes specielle egenskaber kommer således til udtryk igennem adgangen til vætteblodede baggrunde.

Et vætteblodet spædbarn. Hvad mon dets skæbne bliver?

Et vætteblodet spædbarn. Hvad mon dets skæbne bliver?

 

BAGGRUND

I MYTIKA har en Spilperson en eller flere Baggrund(e), der har indflydelse på netop den Spilpersons styrker og egenskaber. Baggrunde købes for Spilpersonens Baggrundspoint, som fås fra valget af race og for eventuelle valgte Ulemper. En Spilperson kan herefter købe Baggrunde for lige så mange Baggrundspoint, som Spilpersonen har.

Forskellige Spilpersoner af samme race, kan således have vidt forskellige egenskaber fra sin race.

Der er tre typer af Baggrunde:

Kulturelle Baggrunde afhænger af, hvad Spilpersonen har lært igennem sin opvækst og hvordan Spilpersonen overlever i samfundet.

Hamskifter og Vætteblodet Baggrundene er relaterede til, hvordan Spilpersonens overnaturlige egenskaber kommer til udtryk i Spilpersonen.

Herunder er et par eksempler på baggrunde fra hver kategori.

•   Dyresind [2 pts] (Hamskifter): +2 til to Færdigheder i dyreform bestemt af hamskifter typen.

•   Berwerener: Færdighed (Klatre og Håndter dyr)

•   Svinwerener: Færdighed (Opfatte og Håndter dyr)

•   Ulfwerener: Færdighed (Opfatte og Snige).

•   Hårdfør [4 pts] (Kulturel): Spilpersonen er opvokset i vildmarken, og har lært at overleve i den barske natur. Spilpersonen får +2 til Færdighed (Overleve). Derudover må Spilpersonen, én gang dagligt, vælge at ignorere en effekt, der giver Tilstand (Træt).

•   Naturligt bånd [2 pts] (Hamskifter): Spilpersonen har et naturligt bånd til én type af landskab, valgt ved Spilpersonens skabelse (se landskabstyper i bilaget). I dette landskab har Spilpersonen +2 Forsvar.

•   Overklasse [8 pts] (Kulturel): Spilpersonen tilhører overklassen i samfundet, eventuel som en stormandsdatter eller -søn. Spilpersonen starter med Status 1, og får udstyr herefter.

•   Svagtlys-syn [1 pts] (Vætteblodet): Nogle vætteblodede ser godt i skumringsbelysning. Spilpersonen har den specielle egenskab svagt-lys syn.

•   Unaturlig alderdom [6 pts] (Vætteblodet): forudsætning ulempe (Mærket [3 pts]) Spilpersonen ligner en, der er fire gange så gammel som sin reelle alder. Allerede i puberteten ser vedkommende ud som en gammel mand eller kone, men kroppen er ikke påvirket af alderdommen. Spilpersonen ældes ikke og er immun overfor enhver egenskab, der påvirker alder og den specielle egenskab kraftdræn. Ydermere får Spilpersonen Vovehals-evnen ukuelig.

KARAKTERTYPE

Et af de steder hvor man som spiller har størst indflydelse på, hvilke genskaber ens Spilperson har, er valget af Karaktertype. I MYTIKA: HEIMDAL er der fem Karaktertyper, og hver Karaktertype giver nogle bestemte egenskaber og fordele, som er unikke for netop den Karaktertype. Men samtidig giver Karaktertypen også adgang til nogle egenskaber, som Spilleren vælger. F.eks. har vovehalsen 22 Evner og 50 Fordele. Evner beskriver de primære egenskaber Spilpersonen har, mens Fordele enten udbygger eller understøtter Evner eller giver mindre egenskaber.

Lad os se på et konkret eksempel:

Vovehals oversigt.JPG


 I 1.niveau får vovehalsen således +0 Basis-angrebsbonus (BAB), +2 til Afværgekast (Reflekser), +1 Afværgekast (Viljestyrke), 2t4 (5) Kampform (KF) og 6+ INT Færdighedspoint der kan placeres som ønsket og 2 Færdighedspoint placeret i Baggrundsfærdigheder. Samtidig får vovehalsen 1 Evne, 1 Fordel og Vovehalsens stil.

Vovehalsens stil kan enten give en ekstra Fordel, flere Skæbnepoint eller en speciel type af kampstil. Her kan vovehalsen vælge mellem tre typer af kampstile:

Beskidte kneb hvor vovehalsen kæmper beskidt og derigennem forsøger at få overtaget i kamp. Efter at have ramt en modstander, kan vovehalsen tildele Tilstand (Sygelig 1, Træt eller Vaklende).

Direkte aggression der giver en +1 bonus til BAB og som gør vovehalsen til en habil kriger.

Snigangreb kræver at vovehalsen kan angribe en modstander i ryggen eller på anden måde udnytte en modstanders manglende forsvar. I sådanne situationer giver vovehalsen 1t6 ekstra skade, direkte til Livskraft.

Hvis man som Spiller synes, at det er uoverskueligt med de mange valgmuligheder, kan man i stedet vælge en af de seks arketyper, der er for hver Karaktertype. Arketyper er Karaktertyper, hvor Evner og Fordele er valgt på forhånd, som i andre D20 rollespil.



Karaktertype ikoner for vovehalsen (fra højre): Slyngel, overlever, kæltring, knivmester, diplomatisk handelsmand, bagholdsmand.

Karaktertype ikoner for vovehalsen (fra højre): Slyngel, overlever, kæltring, knivmester, diplomatisk handelsmand, bagholdsmand.

Her kommer fem eksempler på Evner, der hver gør vovehalsen vidt forskellig i sit udtryk:

Hurtigsniger: Når vovehalsen kun bærer let byrde, kan vovehalsen bevæge sig med fuld hastighed uden justeringsstraf til Færdighedskast (Snige).

Hurtigt skud: +8 Initiativ, forudsat at vovehalsen angriber med et afstandsvåben i første Tur.

Selvisk: Vovehalsen kan bruge allierede som ekstra beskyttelse. Den allierede kan maksimalt være 1,5 meter væk og skal have klaret et Afværgekast, som Vovehalsen fejlede. Både vovehalsen og den allierede udfører et nyt Afværgekast.

Ukuelig: [Hurtighandling] vovehalsen får karaktertype-niveau + FYS midlertidig LK i ét minut, hvis vovehalsen kommer på 0 eller -1 LK. Ydermere har vovehalsen +2[Omstændighedssymbol] til Afværgekast kast ved Tilstand (Døende).

Vildlede: Vovehalsen får hver dag sit Karakter-niveau i List-point, der kan bruges som bonus til et netop udført Færdighedskast (Bluff, Blændværk, Hurtige Hænder, Optræde og Snige).

Herunder kommer syv eksempler på Fordele:

Charmerende: Vovehalsen får +1 til Færdighederne Bluff og Veltalenhed.

Forbedret snigangreb (forudsætning vovehalsens stil (snigangreb) og 3. niveau): Vovehalsens Snigangreb giver 2t6 LK i skade.

Fældesans: Vovehalsen får +2 Afværgekast (Reflekser) og +2 Forsvar imod fælder. Vovehalsen får ligeledes +2 Initiativ og +2 Forsvar i en overraskelsesrunde.

Færdighedsmester: Vovehalsen vælger en Færdighed fra en liste, hvortil der to gange dagligt, kan kastes to kast, og bedste resultat vælges.

Kraftfuld kampstil: Når vovehalsen bruger en Helrundehandling til angreb med en af Vovehalsens kampstile, reduceres en modstanders naturlige (Omstændigheder) SR bonus med to.

Selvisk forsvar (Forudsætning Selvisk): Vovehalsen får +4 Forsvar mod Nærkampsangreb, hvis vovehalsen er maksimalt 1,5 meter væk fra en allieret, og modstanderen kan angribe både den allierede og vovehalsen. Fejler angrebet med en margin på 1-2 rammes den allierede i stedet.

Troværdig: Når vovehalsen bruger Færdighed (Veltalenhed) til at skaffe sig information, kastes der to gange, hvorefter der gives information for hvert kast. Ydermere får vovehalsen sjældent falsk information.

 Herunder kommer nogle eksempler på mulige løsninger ønskede koncepter af Spilpersoner alene med udgangspunkt i ovenstående Evner og Fordele:

•   For en helt igennem uhæderlig type i kamp kan Vovehalsens stil (Beskidte kneb) kombineres med Evne Selvisk og Fordel Selvisk forsvar.

•   En vovehals der excellerer i kamp, på næsten lige vilkår med en Stridsmand kan det opnås med Vovehalsens stil (Direkte aggression), kombineret med Evne Ukuelig og Fordel Kraftfuld kampstil.

•   For en Spilperson der kan håndtere de fleste situationer ved at påvirke sine chancer for Succes, når det virkelig gælder vælges Vovehalsens stil (ekstra skæbnepoint), Evnen Vildlede og Fordel Færdighedsmester.

 Mulighederne er mange, og tilsammen gør de fem Karaktertyper det muligt at skabe stort set en hvilken som helst type af ønsket Spilperson, og at Spilpersonerne ofte bliver vidt forskellige og med unikke udtryk i spillet.

 Har du nogen spørgsmål, enten til bloggen eller af mere generel karakter, så skriv til os inde på vores Facebook side eller skriv til os herinde. Så vil vi svare så hurtigt som muligt.

Forrige
Forrige

MYTIKA-systemet part 4: Troldkraft, Sejdmagere og magiske genstande.

Næste
Næste

MYTIKA-systemet part 2: Om anerkendelse, status og velstand.