Intro til MYTIKA:Heimdal
Hej folkens
I denne blog vil vi se på spilmekanikkerne i MYTIKA:Heimdal.
Vi forventer en 6-8 indlæg, hvor vi ser nærmere på én del af systemet ad gangen. I dette første blogindlæg er fokus på at give et overblik over både system, verden og vores tanker bag systemet.
MYTIKA er et danskskabt t20-system. Det er lavet med fokus på følelsen af autencitet overfor spilverdenen HEIMDAL. For at sikre os den autencitet har vi arbejdet med fem værdisæt: Kvalitet, fleksibilitet, intuitiv tilgang, frihed og jordnærhed.
Kvalitet i både sin fysiske form, PDF-form og i selve den kunstneriske udførelse af bøgerne. Fokus har været på at skabe et system på internationalt niveau. På printform bliver bøgerne smukke helbind (hardcover) og printet på kvalitetspapir, hvor PDF-versionen af bøgerne bliver med hyperlinks, så man nemt kan bevæge sig rundt i dem.
Derudover et kunstnerisk udtryk i form af flotte og kraftfulde billeder inspireret af nordisk mytologi. Hvert kapitel indledes med et helsidesbillede, og bøgerne er i farve.
Fleksibilitet i form af et skaleret regelsæt, der er opdelt i tre grader af kompleksitet: simpelt, basis og avanceret. Hvert niveau udvider det foregående regelsæt i kompleksitet. Det er således nemt at tilvælge regler efter den enkelte gruppes erfaring eller ønske til kompleksitet i reglerne.
En intuitiv tilgang igennem farvekoder og symboler. Hvert kapitel er tydeligt farvekodet igennem marginen og reglernes kompleksitet (simpel, basis eller avanceret), tydeliggøres igennem farvekodede sidemarkeringer. Samtidig er spilpersonernes egenskaber og justeringstyper markerede med gennemgående symboler, som gør det nemt at finde f.eks. kampbaserede egenskaber til sin stridsmand. Igennem symbolerne tydeliggøres det også, om der er tale om naturlige, overnaturlige eller hellige egenskaber og derved justeringer. Disse symboler går igen på spilpersonarket.
Frihed i skabelsen af spilpersoner. Når en spilperson stiger i niveau, får spilpersonen adgang til en række evner og fordele bestemt af spilpersonens karaktertype. Men det er spilleren selv, der bestemmer, hvilke evner eller fordele der tages. For at gøre det lettere at gå til, og man ikke er tvunget til at forholde sig til et hav af valgmuligheder, kan man i stedet vælge en arketype. Hver karaktertype har seks arketyper, og hver arketype har en tematisk tilgang, der understøttes af en række udvalgte evner og fordele. Herved bibeholdes friheden i det personlige valg, men valget gøres hurtigere samtidig med at både sammenhængskraft og spilpersonens styrkeforhold er sikret.
Jordnærhed i udformningen af systemets regler. MYTIKA baserer sig på at give spilgruppen følelsen af en fortælling i vikingernes mytologiske verden. En tilgang der tilstræber oplevelsen af realistisk sammenhæng, hvor følelsen af død er ægte og hvor heltene bevæger sig i gråzoner fremfor et sort/hvidt verdensbillede.
Dette ses bland andet i at:
•Brynjer og panser ikke gør en spilperson sværere at ramme, men reducerer selve angrebets skade.
Livsanskuelse bestemmes af en række valgfrie persontræk, og er baseret på psykologi. Derved er fokus på gråzoner af menneskelig adfærd og ikke opdelt i godt og ondt.
Trolddom kræver energi i form af Troldkraftpoint. Efterhånden som en besværger bruger sin troldkraft, trættes vedkommende, indtil besværgeren til sidst kan falde besvimet om. Samtidig er besværgelser sjældent super spektakulære, men i stedet tættere på vikingernes opfattelse af magi. Magiske genstande er sjældne, sagnomspundne og forbeholdt de mægtige og indflydelsesrige.
Livspoint er opdelt i to: kampform og livskraft. Kampform er en spilpersons evne til at undgå alvorlige skader i kamp eller fare, hvor livskraft repræsenterer hvor megen fysisk skade i form af sår spilpersonen kan klare.
Systemet indeholder regler for færdighedsbaserede udfordringer, der kan erstatte kamp og som hjælper rollespillet og historien på vej.
Spilpersonerne kan vælge mellem at være menneske, vætteblodet eller hamskifter.
MYTIKA opererer med 6 niveauer, hvor en spilperson bliver bedre fra niveau til niveau. Når en spilperson når niveau 6, stopper spilpersonen med at blive fysisk stærkere, men kan stadig udvikle sig gennem evner, fordele og signaturevner.
Herudover indeholder spillet regler for:
Indflydelse og status, der understøtter samfundets hierarkiske strukturer.
Handel og brudsølv bruges, så der kan skabes en realistisk eller mere pragmatisk tilgang til værdier og rigdom.
Skæbnepoint, hvor spilpersonens skæbne hjælper med at klare store udfordringer.
Et system for ulemper hvor spilpersonen kan tildeles en eller flere ulemper af forskellig grad for så til gengæld at få flere færdigheder eller egenskaber.